lundi 23 octobre 2017

Cormanthor

Capitale : Myth Drannor
Population : 154 223 (drows 47%, elfes 30%, demi elfes 30%, humains 10%, halfelins 1%)
Gouvernement : aucun
Religions : Corellon Larethian, Eilistraée, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Importations : aucune
Exportations : fourrures, objets magiques pillés à Myth Drannor, viande
Alignement : tous

En marchant au milieu des érables géants, des menaçantes voûtes sombres et des chênes majestueux, les humains réalisent rapidement qu'ils viennent de pénétrer, dans un monde qui n'a pas besoin d'eux. La grande forêt est le testament vivant d'un âge sylvestre oublié, d'une époque au cours de laquelle les humains n'étaient encore qu'une minorité et non pas une société dominante. Lors de la Retraite, plus de 90% des elfes qui vivaient à Cormanthor partirent pour Éternelle-rencontre ou vers l'ouest pour Evereska. Quelques-uns restèrent, en particulier dans la région de Sembreloge à proximité du Lac Sembre et dans les communautés de Brisétoile et de la Colline de Hautelune à Valprofond. Certains autres elfes possédant des conjoints humains, des amis humains ou des enfants demi-elfes, demeurèrent dans d'autres régions des vaux.

Lorsqu'ils quittèrent Cormanthor, les elfes posèrent des pièges et des protections magiques afin de décourager les humains et les autres de pénétrer sur leurs terres ancestrales. Les protections entourant l'ancienne Cour elfique furent particulièrement renforcées. Les serviteurs de la reine Amlaruil avaient dû prévoir que leurs efforts n'empêcheraient pas les individus non elfiques de rester à jamais éloignés de leur forêt. Mais il est peu probable qu'ils aient alors pu prévoir que leurs anciens ennemis, les drows, seraient les premiers à franchir leurs défenses et à revendiquer la possession de leur forêt.



Vie et société

L'ancienne activité de la Cour elfique a laissé la place aux chasses des rôdeurs et aux pas des druides. Bien que Cormanthor soit toujours splendide, et qu'elle soit toujours une forêt inspirant les balades des bardes et les adjectifs exaltés des poètes, elle frissonne aujourd'hui au son de l'abattage des arbres à sa lisière et au bruit des combats furtifs en son cœur.

La guerre se prépare a s'abattre sur Cormanthor car les humains, les elfes, les drows et les gnolls luttent pour établir leurs colonies dans cette étendue verdoyante, construire des forteresses et protéger les frontières contre leurs rivaux. Les anciens bois elfiques s'étendent sur des centaines et des centaines de kilomètres. Ils se révéleront peut être suffisamment vastes pour tous les colons et les puissances concurrentes. Les colons drows et elfes, ainsi que les quelques humains s'y installant, peuvent passer des jours ou même des dizaines dans la forêt sans jamais rencontrer aucun signe de l'existence des autres races.

Caractéristiques géographiques

Les elfes créèrent la majorité des merveilles de la forêt, mais les humains et de folles divinités y laissèrent des cicatrices permanentes. 
Cormanthor est le lieu le plus important de toute la région. La grande foret s'étendait autrefois jusqu'au Bief du dragon et recouvrait les nations actuelles du Cormyr et de la Sembie. En dépit des milliers d'années de colonisation humaine, les grands bois de la Cour elfique demeurent encore aujourd'hui la nation forestière la plus puissante de toute cette région de Faerûn.
Le magnifique lac Sembre, situé dans la partie méridionale de Cormanthor, est le centre île la communauté elfique de Sembreloge. Les humains sont rarement les bienvenus a proximité des eaux du lac : ce dernier est en effet considéré comme le cœur de la vie elfique de cette zone.

Sites importants

Les elfes créèrent la majorité des merveilles de la forêt, mais les humains et de folles divinités y laissèrent des cicatrices permanentes.
  • Pierre levée. L'énorme bloc de pierre grise et polie, érigé pour commémorer le Pacte des Vaux entre la Cour elfique et les nouveaux Valiens, se dresse toujours fièrement dans la forêt. La pierre se régénérant elle-même, les runes elfiques entourant son pied et rappelant les termes du Pacte peuvent encore être distinctement lues 1372 ans après son érection. Au départ, la Pierre levée n'était pas accessible aux humains. Lorsque Rauthauvyr força la construction de sa route sembiene à travers la forêt, menaçant les elfes de représailles s'ils ne l'autorisaient pas à la construire, les elfes détournèrent la route pour qu'elle passât au pied de la Pierre levée. Cela permit d'indiquer aux humains, qui étaient les amis des elfes, qu'ils n'avaient nullement besoin d'utiliser la violence pour obtenir ce qu'ils désiraient.
  • Route de Moandre. Moandre, une divinité de la corruption et de la pourriture, était présumée morte depuis l'époque de la glorieuse Myth Drannor. En réalité, Moandre dormit dans les ruines de Yûlash au nord des Vaux. En 1357 CV, Alias aux liens azuréens réveilla involontairement l'ancienne divinité qui se releva et sema la destruction en se dirigeant vers les ruines de Myth Drannor - elle avait l'intention d'y absorber les énergies magiques qui dormaient encore dans cet endroit périlleux. Alias et ses compagnons réussirent à stopper Moandre avant qu'il ne détruisît une grande partie de la forêt. Les dégâts infligés à la forêt n'ont guère été régénérés. La « route » est aujourd'hui infestée d'étranges champignons, de limons détestables et de monstres sylvestres. Cela n'empêche pas les agents zhents d'utiliser la route comme voie d'accès rapide (et pour eux, sûre) vers Myth Drannor, mais ils évitent tout de même la grande colline qui se trouve être le cadavre du dieu mort.
  • Val des voix perdues. Le Val des voix perdues coupe la Route de Rauthauvyr entre la Pierre levée et Essembra. Le Val existait déjà lorsque la mauvaise fortune de Rauthauvyr le poussa à construire sa route sur le lieu même d'anciens cimetières elfiques. Les voyageurs qui ne quittent pas la route sont en sécurité. Les humains qui la quittent pour la forêt et le Val des voix perdues risquent de rencontrer des fantômes elfes ou des esprits gardiens qui leur déroberont plusieurs années de leur vie ou qui les tueront tout simplement. Cet endroit est sacré pour les elfes qui le visitent parfois, seuls et jamais en groupes. Les elfes ne construisent rien dans la région et ne s'y installent jamais. Les drows évitent la région encore plus précautionneusement que les humains.

Histoire de la région

Une grande forêt verdoyante s'étendait autrefois au nord de la Mer des étoiles déchues jusqu'à la Terre torturée, à l'ouest jusqu'aux cols des Pics du tonnerre et autour des Rocterres en direction des Cornes des tempêtes. Des arbres recouvraient entièrement les deux rives du Bief du dragon qui étaient uniquement entrecoupées de pics, de clairières où les arbres avaient été abattus et de cicatrices noires laissées par des éclairs et des feux.
Les elfes arrivèrent alors et devinrent les premiers jardiniers de la forêt. Ils découvrirent la beauté sacrée et entêtante de la région entourant le Lac Sembre. Ils virent l'œuvre de leurs dieux plus au nord, à proximité d'Arbrelfique. Ils s'installèrent dans ce dernier lieu, qui est encore appelé aujourd'hui la Cour elfique, et se chargèrent de la forêt avec autant de soins qu'un jardinier royal. Les elfes brisèrent la pénombre persistante des arbres en créant des clairières magiques. De grands et terribles animaux furent tués ou chassés lors de traques magiques.
Le royaume de Cormanthyr dans la grande forêt de Cormanthor fut approximativement fondé quatre mille ans avant la création du Calendrier des Vaux. Les elfes vécurent librement dans leur grande forêt pendant un temps, mais l'ère de la domination elfique prit fin lorsque les humains apparurent à Faerûn. Les elfes devinrent chaque jour plus .courroucés en voyant les humains grignoter les frontières de leur forêt autrefois infinie, la déboisant peu à peu et construisant des routes et des voies dans ce paisible endroit. Les bûcherons, les aventuriers et les colons qui pénétrèrent avec trop d'assurance dans l'étendue verdoyante de l'ancienne forêt elfique trouvèrent la mort sous les flèches des elfes.
Mais les humains continuèrent d'arriver par vagues, aussi nombreux que des moucherons. Leurs haches abattirent chêne après chêne, puis vint le tour des voûtes sombres et des arbres cendrés, et ils apportèrent avec eux leurs prdpres épées et magiciens pour rivaliser avec les flèches des elfes. Les dirigeants elfes prévoyants comprirent que le cœur et la force des elfes se fatigueraient rapidement s'ils choisissaient de combattre les humains à la moindre occasion. De telles batailles les affaibliraient face aux hordes orques, aux invasions drows des royaumes souterrains et aux frappes des puissances divines comme les impitoyables « hivers des loups » et les vols de dragons. Ils accueillirent donc les humains comme des alliés et offrirent même le passage et des colonies aux gnomes, aux nains et aux halfelins. Ce furent là les premières années du Pacte des Vaux qui allait donner la création des Vaux. Les elfes cherchèrent à faire la paix avec les humains plutôt que de les combattre, mais ils se méfièrent tout de même de leurs voisins. Afin de se protéger et de conserver un vestige de leur royaume originel, les elfes créèrent des zones de puissante magie à l'intérieur des frontières de Cormanthor, les mythals.
Chaque mythal était le produit d'un rituel de haute magie elfe qui permettait de créer un bouclier magique produisant divers pouvoirs à l'intérieur de sa zone d'effet. Certains mythals protégèrent la forêt en interdisant les feux et la magie explosive, d'autres augmentèrent la puissance des sorts de magie divine liés aux panthéon elfique ou la puissance des parchemins elfiques tout en annulant la magie non elfique.
Les siècles passant, les elfes de Cormanthor émaillèrent la forêt de portails, de caches invisibles et de protections. Les elfes insufflèrent une véritable vie magique dans la forêt. Malheureusement, le prix de la haute magie elfe était élevé. Criblée de portails, la grande forêt s'ouvrit davantage aux portails créés par d'autres, plaçant le royaume, sous la menace d'attaques ennemies et ruinant les mythals jusqu'à leur disparition. Aujourd'hui, la cité autrefois étincelante de Myth Drannor est une ruine hantée et infestée de monstres. Le reste de Cormanthor n'est pas aussi dangereux que Myth Drannor, mais des siècles de protections, de portai/s et d'invocations magiques ont transformé certaines parties de la forêt en zones que seuls les individus les plus talentueux, les grands connaisseurs des bois ou les personnes possédant de grands pouvoirs magiques peuvent traverser sans courir aucun risque.

Les drows de Cormanthor

Pendant de nombreuses années, les monstres et la haute magie faiblissante de Myth Drannor furent considérés comme les, plus grands dangers du bois elfique, mais un autre grand danger est apparu : le retour des drows à la surface. Les dernières décennies de la Retraite ayant laissé de vastes zones de la Cour elfique et des forêts avoisinantes quasiment inoccupées, certaines factions drows de l'Outreterre - en particulier les individus vénérant Vhaeraun plutôt que Lolth - commencèrent à envisager avec attention un retour vers le monde de la surface. Tout d'abord sous la forme de petits groupes d'éclaireurs, puis d'importants groupes guerriers, et enfin en conquérants accompagnés de nombreux esclaves et possessions, les drows se sont établis dans les profondeurs de Cormanthor.
Les drows ne résidaient pas à Cormanthor depuis bien longtemps, mais leur présence se fit toutefois ressentir par leurs attaques visant Valarchen, Valbataille, Valprofond et Valbrume. Les attaques et les meurtres nombreux qui frappent la forêt ne sont peut-être pas la pire chose qu'ont à offrir les drows aux Valiens. Le Grand Druide de Cormanthor a disparu non loin de Myth Drannor peu de temps après le début des invasions drows. L'histoire que les animaux auraient transmise aux autres druides serait la suivante : il aurait péri dans une grande bataille contre un démon que les drows nouvellement arrivés à Myth Drannor auraient invoqué. La seule consolation des Valiens est que les druides leur ont affirmé que le Grand Druide a également tué son assaillant démoniaque.
L'intérêt des drows pour les anciens mythals du royaume abandonné est encore plus alarmant que la perspective d'une guerre dans l'ombre de Cormanthor. Les drows cherchent à plier les anciens mythals de Cormanthor afin qu'ils puissent produire des effets qu'ils recherchent. Les effets de la haute magie elfe qu'ils désirent obtenir pourraient très certainement démoraliser et affaiblir les humains et les elfes. Les drows ne pourront jamais créer leurs propres mythals, mais avec du temps et des recherches, ils pourraient maîtriser la magie de la Cour elfique et obscurcir la grande forêt de façon permanente. Les elfes qui sont revenus d'Éternelle-rencontre le savent bien et travaillent sans cesse à dissimuler l'ancienne magie de la vue dès drows ou à protéger les sites bien trop vastes avec les gardiens les plus puissants qu'ils peuvent trouver.
Bien que tout le mondé ne le sache pas, les drows qui se sont installés dans Cormanthor sont divisés en plusieurs factions. Plusieurs groupes de drows rivalisent ou coopèrent pour transformer Cormanthor en nouvelle forteresse et résidence. Les factions principales sont décrites ci-dessous, ainsi que quelques informations sur les autres forces drows opérant à Cormanthor.

Agresseurs de l'Outreterre

Les portails de Blingdenpierre qui permirent aux drows de la maison Jaelre de pénétrer dans Cormanthor ont également permis à d'ambitieux commandants de Menzoberranzan d'y pénétrer. Les attaquants originaires de Menzoberranzan s'en prennent tour à tour à leurs anciens camarades et aux Valiens (cette dernière action leur permet de faire accuser les drows colonisant Cormanthor).
    • Clan Auzkovyn (3 505 drows). Les drows du clan Auzkovyn (ainsi nommé d'après le fondateur de leur clan depuis longtemps disparu) ont erré pendant des siècles dans les tunnels de l'Outreterre proches de la surface - certains d'entre eux avaient même élu résidence à la surface. Il y a environ deux cents ans, le clan Auzkovyn érigea une petite place forte au cœur de la Haute-Forêt, déterminé à créer une cité à la surface en dépit du nombre important d'ennemis présents à cet endroit. Tandis que les forces des drows du clan Auzkovyn diminuaient en raison de leur guerre continue, les elfes des bois de la Haute-Forêt — des elfes qui n'avaient jamais été partisans de la Retraite - devenaient plus forts et vigoureux. Ils avaient l'intention de recréer l'ancien royaume elfique d'Eaerlann. Les drows de la surface de la Haute-Forêt reconnurent la puissance grandissante des elfes des bois et réalisèrent qu'ils n'avaient devant eux qu'un avenir de guerres incessantes. Après de longs et secrets efforts, les drows de la Haute-Forêt créèrent un portail menant à Cormanthor - précisément dans l'Outreterre non loin de l'Abbaye de l'épée. Bien que les fidèles de Tempus soient parvenus à repousser l'attaque du clan Auzkovyn en détruisant ce premier portail, les drows restant de la Haute-Forêt en créèrent rapidement un second pour rejoindre leur avant-garde dans les forêts au nord de Valbataijle. A la différence de la maison Jaelre, le clan Auzkovyn ne désire pas s'installer dans de vieux refuges de la Cour elfique. Les membres de ce clan se sentent davantage à l'aise en tant que nomades des bois. Il leur arrive donc de parcourir la quasi-totalité de Cormanthor en petits ou grands groupes, dressant des campements temporaires sur le soj, dans les arbres et parfois dans les entrées des cavernes menant en Outreterre, La majorité des drows du clan Auzkovyn offre des sacrifices à Vhaeraun, même s'ils ne le vénèrent pas tous comme leur divinité tutélaire. Contrairement aux autres drows de la surface qui ont envahi Cormanthor, les membre du clan Auzkovyn sont prêts à accepter dans leurs rangs des elfes, des demi-elfes et même des humains vénérant Vhaeraun car ils pensent qu'ils pourraient en tirer avantage sur le long terme. Les fidèles de Vhaeraun n'ayant pas la volonté d'occuper des territoires bien particuliers, les drows du clan Auzkovyn sont plutôt en bons termes avec les drows de la maison Jaelre. Il est bien évident que de «bons termes» en langue drow signifie simplement qu'ils ne se tranchent pas la gorge après s'être criblés de flèches recouvertes d'un poison de sommeil. 
    • Fidèles arachnides (1 168 drows). Ce terme générique englobe les drows vénérant Lolth qui se sont séparés des autres groupes ou qui ont pénétré à Cormanthor en empruntant des routes de l'Outreterre. Ils n'ont nullement l'intention de rester indéfiniment à la surface. Ils complotent simplement dans le but de reprendre leurs cités natales en employant le moteur traditionnel du changement social chez les drows : la guerre civile. Les fidèles de Lolth.(les Ssinssriggorbbs) préfèrent se regrouper à proximité des entrées vers l'Outreterre, même si cela les rend plus vulnérables aux attaquants des cités de l'Outreterre. 
    • Maison Jaelre (7 945 drows). Des décennies auparavant, une maison de fidèles drows vénérant Vhaeraun perdit une guerre civile à Menzoberranzan. Se baptisant eux-mêmes la maison Jaelre, ils errèrent dans les profondeurs de l'Outreterre, bien trop faibles pour reprendre leur cité natale. Quasiment au moment où le clan Auzkovyn traversa le portail menant sous l'Abbaye de l'épée, les drows de la maison Jaelre découvrirent des portails dans la cité gnome en ruine de Blingdenpierre - ces portails menaient dans des zones de Cormanthor qui étaient autrefois inaccessibles en raison du puissant mythal de Myth Drannor. À la différence du clan Auzkovyn, les drows de la maison Jaelre cherchent à occuper les anciennes demeures des elfes, en particulier dans la zone entourant la Cour elfique. Ils sont à la fois motivés par l'espoir de pouvoir contrôler les mythals et les protections des elfes, ainsi que par l'espoir d'utiliser cette magie elfique pour empêcher les elfes et leurs propres ennemis drows de pénétrer dans leur nouvelle demeure.Un drow rusé, ensorceleur et roublard, se prénommant Jezz l'Estropié dirige les forces de la maison Jaelre qui sont chargées de harceler les Valiens. Ces attaques permettent de détourner l'attention des Valiens des affaires touchant la Cour elfique. Jezz rencontre actuellement de grandes réussites dans ses attaques de Valbrume.

    Références

    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X

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