dimanche 12 novembre 2017

La Côte des Épées

La Côte des Épées est située entre Eauprofonde au Nord, et Amn au Sud. Mis à part La Porte de Baldur, elle ne compte que des villes moyennes telles que Beregost, ou des petits villages comme Nashkell. On y trouve cependant la célèbre bibliothèque de Château-Suif au Sud de La Porte de Baldur, et l'Auberge de Brasamical, ancienne citadelle reconvertie en auberge. Le fleuve qui traverse la Côte des Épées est le Chiontar.

Longtemps, la Côte des Épées n'a été qu'un refuge pour les bandits de la pire espèce, les orques, gobelins, kobolds et autres monstres. Quelques villages isolés luttaient contre ces bandits, mais essuyaient de lourdes pertes.

C'était le cas d'un petit village portuaire situé sur les rives de la rivière Chiontar, petit village qui deviendra par la suite une des plus grandes villes des côtes de Faerûn, la Porte de Baldur, en l'honneur de son fondateur, Baldurien. Celui-ci partit un jour en mer à destination des Îles Anchorommée, d'où il revint avec de fabuleuses richesses, qui permirent d'ériger une muraille autour du village, et plus tard d'en faire une grande ville.

Aujourd'hui, la Porte de Baldur est le centre d'une vaste activité commerciale sur toute la Côte des Épées, et au delà de ses limites. Plus tard, une autre grande ville a dépassé le nombre d'habitants de la Porte de Baldur, la mythique Eauprofonde, située à l'extrême Nord de la Côte des Épées.


Caractéristiques géographiques principales


Rivière Chionthar

Elle plonge en un murmure au centre des Contrées du Mitan Occidentales, son lit passant de celui d'un petit ruisseau s'écoulant au sud du Marécage de Chélimbre à celui d'une rivière de taille moyenne à l'endroit où elle rejoint le Torrent de la queue du serpent, près de la Forêt des dragons. La Rivière sinueuse se jette dans la mer après une succession de chutes dont le grondement est perceptible tout en bas des Collines aux trolls.
Sous le Pont de Boreskyr, lieu où Bhaal, un sombre dieu du meurtre, a trouvé la mort, les eaux de.la rivière sont puantes et répugnantes, charriant des flots noirs sur des Kilomètres jusqu'à l'ouest du Gué des griffes de troll, où elles s'éclaircissent légèrement et prennent une teinte brune boueuse, mais ont au moins retrouvé leurs propriétés normales. Les habitants des Contrées du Mitan Occidentales désignent l'eau noire sous le nom « d'eau de Bhaal » et refusent de l'ingérer, arguant qu'elle porte malchance. Même si l'eau de Bhaal n'est plus empoisonnée et reste potable, les êtres doués d'intelligence qui la boivent subissent des effets magiques désagréables équivalents à Ceux d'un sort de malédiction pendant une journée.

Collines aux trolls

Elles sont infestées des mêmes hordes hurlantes et purulentes de trolls que celles tapies dans la Forêt du cri de troll, au nord. Certains disent que les trolls qui demeurent dans les cavernes creusées sous les collines possèdent un royaume qui leur est propre. La vérité, c'est que ces trolls appartiennent à de multiples royaumes qui seraient ravis de s'éradiquer les uns les autres, si la régénération miraculeuse dont ils bénéficient et qui leur permet de survivre aux blessures qu'ils s'infligent mutuellement de leurs dents et de leurs griffes ne leur rendait pas la tâche impossible.

Gué des griffes de troll

Route commerciale aussi appelée Voie côtière et qui ne longe pas réellement la Côte des épées. Elle s'engouffre dans les terres au niveau de la Porte de Baldur pour contourner les Collines aux trolls et traverser la Rivière sinueuse au Gué des griffes de troll, sur les contreforts des Griffes de troll. Le gué est peu profond et pratique, mais l'eau y est noire et puante, charriant encore les stigmates empoisonnés par la mort de la divinité Bhaal au nord de Pont de Boreskyr. La traversée est lourde de menaces, car les trolls hantent la région, surtout lorsqu'il y fait sombre.

Marécage du lézard

Au lieu de se jeter librement dans la Mer des épées, le fleuve Delimbiyr se dissout en un marécage parcouru de filets d'eau et baignant des cyprès d'hiver festonnés de mousses suspendues. Les humains évitent ces quelques huit cents kilomètres carrés de marais, à moins qu'ils ne soient prêts à en découdre avec les homme-lézards, les dinosaures et les dragons noirs qui hantent leurs eaux peu profondes. Rares sont les dinosaures qui atteignent une taille imposante, car ils sont chassés sans relâche par Je peuple lézard dont le marécage tire son nom.
Sous l'égide de leur chef actuel, un guerrier du nom de Rougeœil, les homme-lézards sont parvenus à bouter hors du marais tous les autres habitants doués d'intelligence. Ils considèrent les eaux des fleuves situés au sud de Gué de la dague comme leur terrain de chasse dédié. Les escarmouches avec les caravanes et les patrouilles en provenance de Gué de la dague tournent généralement en la défaveur du peuple lézard, mais pas suffisamment souvent pour qu'ils en abandonnent la tentation. Grâce en partie à la proximité de la mer, le Marécage du lézard ne gèle jamais entièrement, bien que ses eaux deviennent considérablement boueuses en plein hiver. Les homme-lézards détestent la gadoue et « retournent à terre » pendant les grands froids, se bâtissant des repaires de fortune dans les cyprès géants jusqu'à ce que le niveau de Veau redevienne normal.

Les  lieux remarquables

Auberge de Brasamical

L'auberge de Brasamical est un donjon de pierre qui abrite l'auberge du même nom et qui est entourée par un mur extérieur, qui protège aussi le Temple de la Sagesse, quelques maisons et des étables. Son emplacement sur la route commerciale entre la Porte de Baldur et la ville de Beregost en fait un havre de paix pour les voyageurs. L'auberge de Brasamical est tenue par un gnome nommé Bentley Ombremiroir. Il aurait vaincu une puissante liche demeurant dans un château, et aurait transformé celui-ci en auberge d'aventuriers.

Bérégost (ville importante, 2 915 habitants)

La quarantaine d'édifices de pierre et de bois de Bérégost veille au commerce entre Amn et la Porte de Baldur. La cité n'héberge pas de gouvernement officiel : elle est dirigée par le grand prêtre de l'important temple dédié à Lathandre. Les acolytes de ce temple, vêtus de jaune, sont armés et chargés de maintenir l'ordre. Curieusement, le fondateur du temple était également un jeteur de sorts, plus qu'un politicien - un magicien du nom d'Ulcastre lança une école de magie à cet endroit qui entraîna la formation d'un village de fermiers pour assurer sa subsistance. Il y a trois cents ans des magiciens caushites incendièrent l'école d'Ulcastre par jalousie. Ses ruines dominent encore le côté est de la route, là où les prêtres du Seigneur de l'Aube font paître leurs moutons pour garder un œil sur ces vieilles pierres et en interdire l'accès (ou la porte de sortie) à tout visiteur importun.

Château-Suif

Citadelle du savoir qui s'élève sur une falaise d'origine volcanique, surplombant la mer à l'extrémité de la Voie du lion, une route la reliant à la Voie côtière. Château-Suif est une forteresse hérissée de nombreuses tours et qui fut jadis le fief du célèbre prophète Alaundo. Elle préserve les prédictions de ce dernier dans son énorme bibliothèque rassemblant les écrits de Faerûn.
Le seul prix à payer pour un visiteur souhaitant se rendre au fort est le don d'un livre. Ceux qui souhaitent consulter un ouvrage conservé dans la bibliothèque doivent offrir à Château-Suif un nouveau tome, dont la valeur aux yeux des avises gardiens de ses portes ne doit pas être inférieure à 1 000 pièces d'or. Les moines de Château-Suif, qui se sont donnés le nom d'Avérés, achètent également certains livres qui leur sont apportés et dépêchent secrètement des agents pour se procurer les écrits qu'ils convoitent.
La forteresse est dirigée par le Gardien des ouvrages, assisté du Premier lecteur - son second hiérarchiquement et traditionnellement le sage le plus érudit de tout le monastère. Ces deux autorités chapeautent jusqu'à huit Grands lecteurs qui, à leur tour, sont assistés par le Psalmodieur, qui dirige la mélopée sans fin des prophéties d'Alaundo, par le Guide (qui instruit les acolytes) et par le Gardien des portes, qui s'occupe des visiteurs, de la sécurité et des vivres destinés à la communauté Quoique considérés comme des invités d'honneur, les prêtres ne font pas partie intégrante de la hiérarchie monastique.
La citadelle est flanquée de puissantes redoutes de plusieurs épaisseurs qui empêchent l'embrasement de toute étincelle, exceptées celles qui servent à allumer des cierges. Il «st impossible que le papier prenne feu à l'intérieur du bastion. Ces redoutes font également écran à la magie de téléportation et aux sorts destructeurs, tue toutes les moisissures et les insectes, et possèdent d'autres propriétés secrètes, Une redoute supplémentaire barre l'entrée des Chambres intérieures à tous ceux qui ne portent pas un insigne spécifique, dont il n'existe qu'une poignée. C'est dans les Chambres intérieures que sont conservés les ouvrages magiques les plus puissants. En temps normal, seuls les Grands lecteuts ont l'autorisation d'y pénétrer, mais d'autres peuvent y être admis s'ils sont en compagnie du Gardien des ouvrages ou du Premier lecteur.
La tour centrale du bastion est entourée de jardins magnifiques, qui descendent en pente douce vers un groupe de bâtiments en arc de cercle, bordant l'intérieur de l'enceinte massive de la ville : maisons d'hôtes, écuries, greniers, un entrepôt, un dispensaire, un temple dédié à Oghma et des autels en l'honneur de Deneir, de Gond et de Milil. Le maintien de l'ordre est assuré par les cinq sous-officiers du Gardien des portes, quatre Sentinelles, qui patrouillent chacun leur tour autour du monastère et gardent l'œil rivé sur terre et mer à la fois depuis les plus hautes tours, et le Gardien du portail, chacun étant assisté de douze moines (qui sont tous des guerriers d'expérience). Ces sous-officiers portent des sceptres et des anneaux magiques qui leur servent à faire respecter leur volonté. Aucun visiteur ne peut rester à Château-Suif plus d'une dizaine de jours d'affilée, ni pénétrer de nouveau dans le monastère moins d'un mois après l'avoir quitté. Il est interdit aux visiteurs d'écrire dans la bibliothèque, mais les moines y calligraphient des copies pour les hôtes d'importance. Il leur en coûtera 100 pièces d'or par texte copié et 10 000 pièces d'or pour un livre de sorts ou tout autre texte contenant des sorts, des formules magiques ou les détails de rituels, de protections, de mots de commande et autres.
Le Gardien des ouvrages actuel est un fier et hautain magicien du nom d'Ulraunt. Il vaut mieux ne pas le froisser. Tous les porteurs de demandes pénétrant dans le bastion central doivent s'asseoir à la gauche d'Ulraunt pendant au moins un dîner entier et se soumettre à ses questions inquisitrices. Château-Suif n'a qu'une seule règle absolue : « Celui qui détruit la connaissance, que ce soit par l'encre, le feu ou l'épée, sera détruit à son tour. Ici un livre vaut plus qu'une vie. »
Quelque chose monte la garde dans les catacombes et les cavernes d'entrepôt de manière si efficace que les intrusions venant du sous-sol ayant véritablement atteint l'enceinte de Château-Suif sont rares. Peu savent que le dracosire jouant le rôle de sentinelle était jadis le dragon d'argent Miirym. Elle fut liée à la défense des moines, des bâtiments et des livres de Château-Suif par l'archi-ensorceleur Torth. Miirym est à présent un vénérable fantôme de dragon d'argent qui, s'il meurt, se reconstitue en 2d8*8 heures seulement Elle défend vaillamment Château-Suif, mais son esprit est très solitaire et préférerait une conversation à un combat. Elle échange des récits merveilleux contre des informations sur les événements actuels.
Toute personne tentant de la tromper ou d'effectuer une attaque sournoise sur elle peut s'attendre à ce qu'elle le prenne en chasse en hurlant et lui lance tous les sorts possibles en l'assaillant furieusement et sauvagement Si elle rencontre des intrus portant ouvertement des livres de quelque type que ce soit, elle insistera pour qu'ils lui soient donnés pour les « restituer en toute justice » à Château-Suif (car elle pense qu'un écrit, quel qu'il soit, appartient toujours à Château-Suif).
Les copistes de Château-Suif ont réalisé au moins un exemplaire supplémentaire de chaque tome conservé là et on murmure qu'une « double bibliothèque » complète est cachée quelque part ailleurs à Faerûn. Les livres calligraphiés à Château-Suif portent toujours le symbole du bastion : un château dont les tours sont surmontées d'une mèche de bougie enflammée.

Porte de Baldur (métropole, 42 103 habitants)

L'une des deux grandes cités de la Côte des épées, la Porte de Baldur s'étend sur la rive nord de la Chionthar, à environ trente kilomètres de l'endroit où la rivière se jette dans la Mer inviolée. Située à mi-chemin entre Amn et Eauprofonde, la cité prospère grâce au commerce.
Celui-ci ne faisant aucun cas de l'alignement, la tolérance est une vertu partagée par les citoyens de la Porte de Baldur, au bémol près que les visiteurs ne se conduisent pas de manière insultante envers d'autres personnes ou le bien d'autrui. Les gardes, dont les heaumes noirs à bandes latérales rouges sont caractéristiques, font la police dans la cité. Ils prêtent une attention plus soutenue à la moitié supérieure de la ville, la partie entourée des fortifications d'origine, qu'à la plus récente partie inférieure, près de la rivière et flanquée de murs moins élevés.
Comme souvent à Faerûn, la présence d'un grand nombre de gardes révèle l'existence d'une guilde de voleurs bien organisée. Son maître, Corbalafre entretient de cordiales, quoique distantes, relations avec les quatre grands ducs de la Porte de Baldur, dont le duc Eltan, le commandant de la compagnie de mercenaires du Poing enflammé.
Cette dernière sert d'armée occulte à la Porte de Baldur, la faisant bénéficier de tarifs peu élevés en échange d'une base d'opération subventionnée.
La plupart des cités d'importance abritent quelques temples dédiés aux divinités majeures, mais les trois édifices religieux de la Porte de Baldur valent le détour. La Haute maison des merveilles de Gond sert d'écrin à une étonnante collection d'inventions uniques en leur genre. Des gnomes, des inventeurs et des artisans s'y rendent en pèlerinage, en quête à la fois d'inspiration et de piété. Le temple de Tymora, la Salle de la Dame, est remarquable par sa taille et la richesse de ses ornements. Celui qui est dédié à Umberlie et humblement nommé la « Maison de la reine de l'eau » est l'un des rares temples actuels où cette divinité peut être vénérée dans tout Faerûn.


Références

  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN :1-873799-76-4.
  • Baldur's Gate, computer role-playing game, Ray Muzyka, Ray Muzyka, Greg Zeschuk (1998), BioWare 

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